1. Игра в жмурки. В современном быту игра в жмурки воспринимается как исключительно детская игра. Вместе с тем для этнографа и фольклориста за детским обиходом жмурок очевидно просматривается контекст <взрослой традиции> - практика образного поведения и риторическая настоятельность соответствующего образа, этот этикет обусловливающего. Образный смысл игры в жмурки тематизируется как акциональная амплификация сюжета: слепой ищет зрячего - мертвый ищет живого. Соотнесение слепоты и смерти объясняется контекстами психофизического опыта зрения и социокультурного различения видимого и невидимого, явленного и скрытого, социального и несоциального. В ряду слов, обозначающих игру в жмурки, русское слово позволяет судить о соотнесении его значения со смертью также на материале сравнительного историко-этимологического анализа. Существуют многочисленные примеры, свидетельствующие об устойчивости представлений, связывающих слепоту и смерть и, с другой стороны, объединяющих слепых и мертвых общим для них и выделяющим знанием, недоступным обыкновенным зрячим живым. В современной массовой культуре фольклорные представления об опасных людях и наделенных инфернальной силой слепых мертвецах находят популярное продолжение в текстах <черной фантастики>, и особенно в фильмах ужасов. Изучение текстов, обнаруживающих семантические и топические параллели с сюжетом игры в жмурки, убеждает в том, что соотнесение слепоты и смерти выполняет в рамках нарративизации этого соотнесения важную социопсихологическую функцию. Репрезентируя иное, слепота одновременно искушает и страшит. Иное опаснее, чем привычное. Опасность, исходящая от слепоты, чревата самим напоминанием об ином - о том, что отменяет надежность повседневного опыта и привычного обихода. Опасен слепой знахарь, слепой колдун. Встреча со слепцом - дурная примета. В контексте опасности, исходящей от слепоты, понятнее становится мотив, встречающийся уже в библейской и мифологической традиции гомеровских поэм - мотив обмана слепых. С идеологической точки зрения мотив обмана слепых и, соответственно, обмана смерти сообразуется с социализацией власти в ритуалах жизненного цикла - в ритуалах гадания, похорон. Страх перед смертью и миом потустороннего утверждается и феноменологически преодолевается игрой в жмурки в единстве тематизирующих ее акциональных и нарративных практик. При всей необратимости смерти, как она рисуется в русском фольклоре, с ней можно теми или иными способами бороться, ей можно оказать физическое сопротивление или перехитрить. Отсюда инверсия обряда похорон в народной культуре, где покойник становится объектом непристойных шуток. Организуются травестийные похороны мнимого покойника. Напрашивающаяся в этих случаях аналогия с игрой в жмурки поддерживается любопытным обычаем, где инсценирование похоронного обряда и игра в жмурки дополняют друг друга непосредственным образом. Таковы так называемые <похороны таракана> - обычай, который вплоть до 1930-1940-х годов еще можно было наблюдать в некоторых центральных и юго-восточных областях деревенской России. <Тараканом> называлось чучело покойника - например, набитые соломой мужские рубаха, штаны и пук скрученной соломы вместо головы. Иногда мертвецом прикидывался кто-нибудь из участников посиделок. Похороны <таракана> воспроизводили и вышучивали настоящие похороны: мнимого покойника обряжали, отпевали и поминали, используя обороты традиционной похоронной причети, церковной панихиды и псалмов. В ходе этого церемониала и играли в жмурки. Пойманного <таракана> с почестями хоронили. Семантическое соположение похоронной и игровой символики неслучайно. Покойник вызывает страх, но потому же оказывает в центре социального <бесстрашия>. Замечательным примером, равно относящимся к стратегии вышучивания смерти и к типологическим параллелям игры в жмурки, является детская <игра в покойники>. По описанию одной из таких игр (на материале культуры коми) несколько девочек и мальчиков семи - одиннадцати лет собирались поздней весной или ранним летом на лугу вблизи села. По жребию или считалке определяли водящего, которому предстояло выполнить роль умершего. Мнимый покойник ложился на землю, а все остальные рвали траву и причитали: <Почему ты нас оставил?> Когда трава полностью покрывала <покойника>, произносилось поминальное слово, а затем играющие, как бы забыв о похоронах, переходили к разговорам на интересующие их темы. Тем временем покойник резко и неожиданно поднимался и бросался в погоню за разбегавшимися игроками. Тот, кого он дотрагивался рукой, становился водящим, и игра начиналась вновь. Подобно игре в покойника, игра в жмурки профанирует обрядовую практику взрослых, в частности обряд инициации. При инициации ослепление предваряет новый или по крайней мере подытоживает прежний статус посвящаемого. Отсутствие цвета - слепота дает параллель к черно-белому колориту похоронной, свадебной и любой инициационной обрядности. Зрительный спектр отсутствует, что коррелирует с идеей инобытия. Особого разговора в том же инициационном контексте заслуживает свадебная обрядность. Свадебные обряды обнаруживают не только семантическую актуальность общих с игрой в жмурки мотивов смерти/жизни, угадывания, узнавания, наречения именем, но и использует сюжетные элементы игры в жмурки в структуре своего собственного сюжетосложения. Таково прежде всего инсценирование <узнавания> невестой жениха или наоборот женихом невесты. (По регламенту <Домостроя> невеста должны была скрываться от глаз жениха вплоть до алтаря.) В Оренбургской губернии жених должен был поймать и узнать девушку, при этом глаза у него завязаны или зажмурены. Предсвадебная и вообще эротическая семантика <слепого> узнавания, конечно, достаточно прозрачна, чтобы сводить ее исключительно к обрядовой практике. Но интересно, что именно игра в жмурки выражает в данном случае ритуальную адаптацию психологических стереотипов эротического и сексуального поведения. Эротический характер игры в жмурки подчеркивался авторами уже первых ее упоминаний в европейской литературе. Обычно в нее играли юноши и девушки, при этом пойманная <слепцом> девушка должна была поцеловать того, кто ее поймал. В сказке герой ищет и <вслепую> узнает исчезнувшую или похищенную невесту. Елена Премудрая хочет выйти замуж только за того, кто сумеет от нее спрятаться, солдата с завязанными глазами вводят в графский дом на свидание с женщиной. В общем виде ролевая обратимость игры в жмурки напоминает об инверсиях ритуального и праздничного характера, предлагающих необходимую альтернативу нормативам идеологической повседневности. В данном случае это означает, что слепота не просто противостоит зрячести, а смерть - жизни, но и то, что ни один член этой оппозиции не представим без другого и вне самого этого противопоставления, а социальное разведение семантически производного ряда <жизнь - смерть> осложняется их взаимосоответствующей дополнительностью к некоему общему онтологическому основанию. С акциональной стороны касание, удар, толчок, почти всегда выступающие элементами игры в жмурки по ходу ее сюжета, коррелируют общей динамике сюжетного действия, ориентированного на <самое себя>, на ограничиваемое им пространство и в конце концов на взаимообратимость самой игры, которая как бы уже изначально не может быть завершена (ср. с этим мотив обмена в загадках на тему смерти: < был тем, чем нынче стал ты, ты будешь тем, чем нынче я>. Психиатрам хорошо известны случаи, когда стремление к прикосновению приобретает формы болезненной навязчивости, невротической компульсии, направленной на снятие чувства тревоги. Прикосновение к другому человеку или какому-либо предмету упреждает связываемое с ними <заражение>. Так, на Севере России считалось, что страх перед покойником снимается, если коснуться мертвого тела. Психологически акт прикосновения восстанавливает онтологическую автономию тем, что фиксирует базисную для этой автономии взаиомообратимость данного и отданного, полученного и возвращенного. Касающийся присваивает касаемое, видящий - видимое. И в том и в другом случае обратимость служит терапевтической онтологизации субъекта. Психотерапевтический - катартический - эффект игры в жмурки тождествен в этом смысле эффекту самоидентификации играющего. Можно сказать, что игрок в жмурки играет <в самого себя>. Он играет сам с собою.